Adventure World Online [RPG]
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Adventure World Online [RPG]

Com a the seed foi criado vários MMORPG's entre eles um se destacou o Adventure World Online, esse MMORPG se destacou entre os outros por sua história ser passada em meio a uma guerra que acontece entre as varias raças existentes.
 
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 [Regras de Combate]

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Haru
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Haru


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MensagemAssunto: [Regras de Combate]   [Regras de Combate] I_icon_minitimeDom Set 11, 2016 2:04 pm

Regras Básicas

     1) Só se usará um poder por turno;
     2) Quando a ação precisar de mais turnos, você deve esperar a ação do próximo antes da sua;
     3) Lembre que é preciso de um certo tempo de recuperação após os machucados. Respeite-o;
     4) Senso é fundamental;
     5) Limite-se ao seu nível. Leia bem quais os poderes que você pode usar e como pode usar;

Ações de Combate


Esse tipo de ação é utilizada para o uso de magias (magias, orações e evocações) ou de combate físico. Qualquer outra situação que não se encaixa nos dois exemplos de utilização desse tipo de regra comentados anteriormente, devem ser montados a partir das Ações Básicas. Esse tipo de ações sempre devem ser enviadas com a utilização de "*".

          *Estruturação da magia, lugar, efeito da magia* (ação de combates mágicos)
          *Ação física, lugar no alvo* (ação de combates físicos)


O lugar é onde você mira o chute/soco/magia/etc, para que a pessoa possa desviar. Quando uma ação não possui lugar pode ser facilmente desviada.

Desviando de Defedendo

É necessário ter em mente as regras de defesa, desvio e de distância. São normas feitas para o balanceamento dos combates e a boa estratégia usada através das armas, para manter uma luta limpa e com senso. Para que passe um bom entendimento de suas ações, escreva detalhadamente o local defendido/atacado, caso desvie, o tipo de movimento usado, compreenda também a importância da distância, tenha sempre em mente como seria realmente.

Defendendo:

A defesa depende exatamente do local onde foi o alvo do ataque, e das condições colocadas momentaneamente. Caso não haja uma boa especificação do local ocorrido, a defesa pode ser ignorada pelo atacante. O escudo pode ser usado de diversas formas de defesa, mas há uma certa resistência, e você deve reconhecer o impacto de um ataque. As magias defensivas tem certos limites impostos, também cansam o usuário, tenha sempre em mente o seu limite. Para uma defesa precisa, deve-se ter uma noção da distância do atacador para o escudo, também lembre-se que o escudo é pesado, e que a locomoção seria um pouco complicada, e claro, ele cobre uma região específica do corpo, como as magias defensivas necessitam de concentração e resistência do usuário.

Cuidado com o ataque e a defesa. Sempre preste atenção nisso: também é importante citar da dificuldade da defesa com certos ataques, como uma flecha por exemplo. Obviamente ela é mais rápida, e leva pouco tempo para atingir o local-alvo, também há armas mais pesadas, que atingem com bastante precisão em uma área, o que dificulta a resistência do escudo e sua agilidade, o que dá uma probabilidade menor da defesa com êxito total. Mas para isso também servem as magias, que surgem no local atacado com eficiência, mas tem a mesma resistência que um escudo, ou até mais dependendo da classe que usa.

Só porque você tem um escudo não significa que pode defender tudo. Pensem no tamanho do escudo, pensem que grande parte do seu corpo continua descoberta, pensem que nem sempre se é rápido o suficiente para conseguir defender tudo. E acima de tudo, os escudos quebram, rompem, pegam fogo, sofrem danos também.

Desviando:

Quando se está a três quadrados de distância do oponente é possível usar seu corpo para sair do alcance magia. Assim, quando você estiver a três quadrados ou mais, poderá desviar do feitiço e lançar o seu, alterando a ordem de atacante/atacado. Só que existe uma regra para não se desviar o tempo todo.

Só é possível desviar novamente, após duas ações. Ou seja, se você desviou num turno, só depois de dois turnos (seus) é que você pode desviar outra vez.

          Ex:
          A: *Disparo uma flecha prateada no tórax de fulano*
          B: *Salto para o lado, desviando da flecha*
          A: *Corro em sua direção e tento dar-lhe uma facada no ombro*
          B: *Recebo um corte no ombro e o empurro com a sola do pé*
          A: *Caio para trás, me erguendo na posição de batalha*

          Na próxima ação de B ele poderia mais uma vez DESVIAR.

Ataques Mortais, Ataques Surpresa e Senso em Batalha

 Ataques Mortais:

          Os ataques mortais são oriundos de danos físicos graves, geralmente provenientes de golpes em regiões vitais do personagem. Muitos jogadores tendem a utilizar esse método de maneira errônea, realizando ataques mortíferos logo na primeira ação da batalha. Inicialmente, isso não era considerado proibido, mas com o constante aumento de jogadores mal-intencionados, existirá uma pequena restrição quanto ao seu uso: antes de realizar um ataque mortal, o personagem terá que ter dado outros dois golpes menores no adversário, obrigatoriamente. Ou seja, duas ações de ataque são feitas antes que uma ação final possa ser realizada.

 Ataques Surpresa:

          Um tipo de ataque considerado "apelão" pela grande maioria dos jogadores é o famoso ataque-surpresa, onde o jogador corre na direção do oponente pelas costas e crava a espada em um ponto crítico. Não é inteiramente proibido, mas entrarão em vigor duas regras específicas para o seu uso a fim de evitar problemas de senso e discussões em Off. Confira:

          1) Iniciantes nunca dão ataque surpresa. Eles não possuem habilidade suficiente para se locomover em silêncio e nem são rápidos o bastante para atacar sem chamar atenção, de modo que seria possível "ouvir" sua aproximação e defender-se do ataque.

          2) Não descreva ações de aproximação evidente para ataques-surpresa. A atmosfera do jogo deve ser levada em conta o tempo todo durante o RPG. Caso um guerreiro contorne o seu personagem, estando dentro do seu campo de visão, e tente um ataque-surpresa pelas costas, ele poderá ser facilmente defendido ou desviado.

 Senso em Batalha:

          É muito importante termos senso em combate. Lembre-se que você não é um Hércules, e nem está atuando no "007", então tenham senso, afinal, não é toda hora que você vai conseguir se defender. Você pode até ganhar de um superior, mas saiba que ele possui mais experiência que você. Toda vez que for atacar, mostre que você está se aproximando, e não ataque e corra, espere a reação do oponente.  

          Ter senso significa ser um bom jogador. Acima de tudo, pensar nas possibilidades do seu personagem. Sempre ao realizar uma defesa, um ataque, uma fuga, pense: "Seria isso fisicamente possível?" Alguém conseguiria defender um ataque difícil e depois atacar ainda no mesmo turno?

          Aceitar ataques significa ter senso. Numa batalha, sempre se sai arranhado. Ter senso significa inclusive defender um ataque mas "não-completamente" de forma a dar-lhe um corte na perna ou no ombro, etc. É importante aceitar, é importante saber defender, ter senso e ter descrição. O senso é uma das coisas que mais importa para você subir nos rpgs. Nas guerras ou fora delas, ter senso é importante, afinal, você morre, mas não pra sempre.
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